□2026/01/01 (Thu)  - Happy New Year

あけましておめでとうございます。
旧年中はお世話になりました。
本年も宜しくお願いいたします。

風呂に入っていたら年が明けていたので、身体が清められているうちにと初詣にも行ってきました。
自宅近くの大きな神社は深夜1時にもかかわらず、行列ができて道路まで伸びていたので、
少し離れた無人の神社へ。
普段からランニング中に立ち寄ってお参りする所なので、後日でも良かったのですが、
こういったことは気持ちが大事ですゆえ……
“初め良ければば全て良し”で良い年になるはずです。

といったところで、年末から持ち越した制作作業があるのでこれから再開します。
完成したらサイトでも公開させていただく予定です。

新しい年が皆様にとって幸多き一年となりますようお祈り申し上げます。





 □2025/12/19 (Fri)  - 

超絶お久しぶりでございます。
最後に雑記を書いたのが4月であることと、今年があと10日程で終わってしまうことに驚愕しています。
日々、書き残しておきたいことはあるものの、なかなかそれを実行する時間を確保することができず、
ご覧の有様です。
前回の記事で餓狼の話の続きをしたいとか言っていますが、こちらも書きたいこと(良くも悪くも)が
多すぎてまとまらないままになっています。
ゲームのほうは細々と続けており、テリーで3000戦くらいは対戦しました。
年齢とブランクのせいもあって、未だにリハビリの域を出ない動きしかできていないと
自認していますが、徐々に良くなってはきているので、時間に余裕ができた暁には
もう少し力を入れようと思っています。

活動に関しては、今年も様々な事情が重なり納得のいく結果を残せず、応援してくださっている
皆様に対し、大変申し訳なく思っています。
爆子さんが生まれて25年となる今年中に同キャラクターと派生キャラクターを取り巻く問題の
全てに決着を付け、完全な形での復活をお見せすることを目標としていましたが、
今しばらくお時間をいただくことになってしまいました。
お待たせしてしまい申し訳ございませんが、いつの日か皆様に全てを説明し自分自身の信用・信頼を
取り戻せるよう、そして、自身が創り出したキャラクターを真の形で「完成」させれるよう
尽力いたします。



本日、12月19日。
私が進む道を決めた2002年から23年。
長いようで短かった……と、自分ではそう感じていても、その数字と鏡の中の自身の顔を見てしまうと
実際に経過した時間の長さを認めざるを得ません。
創作に関わること、関わらないことを問わず、日々の環境の変化が著しい今の状況を要さんが
知ったらどう思うだろうか、と考えることがあります。
粗雑な技術によって何が真実で何が偽りなのかを判断することが容易ではなくなり、SNSに代表される
憎悪のようなものに支配された場がその中心地とされてしまっているインターネットの惨状をはじめとし、
彼がそれを目にすれば悲しむであろうことも多々あるので、個人的には、アンミラの国内店舗が
復活したこととエースコンバットの新作が出ること以外は伝えたくないとすら思ってしまうのですが、
その一方で、彼ならば今の時代、今の状況であっても、楽しむこと、他者を楽しませることを
忘れることなく鳴神要という人間を貫くに違いない、という信頼や確信のようなものがあります。
私にとって 「背中を追う」 とはそういった人間であるよう努めることを意味しています。

少し前にインターネット上の一部の人たちの間で 「イラストレーターになった経緯」 を独白するという
流行があったようで、多くの人の 「経緯」 を目にしました。
私も以前からメール等で 「作家になった経緯」 や 「続けている理由」 を聞かれることがありましたが、
いつも同じ返答をしていました。

「名乗ったことがない」

実際に私は、今現在の名前を名乗らせていただく際に 「作家として」 という言葉をたった一度だけ
使ったその時以外で、自身を指して作家やクリエイターという言葉を使用したことがありません。
理由は、私自身が要さんをはじめ作家として尊敬している方たちと同じ場所には立てていないからです。

当時(90〜00年代)はまだゲーム制作において開発チームの規模が現在ほど大きくはなく、分業化も
進んでいなかったため、そこに携わる人たちが自然と自身の専門以外の業務も兼任する状況が
生まれました。
90年代のゲーム制作関係者に「何でも屋」が多い理由です。
幼少期からゲームが好きだったため、自身にとっての憧れの作家・クリエイターとは
ゲーム制作者でしたが、その中でも特に私の心をひきつける存在が、この複数の業務を
兼任できる(特にグラフィック関連で)人たちでした。

私は当時、要さんの経歴を全て知っていたわけではなかったため、キャラクターデザイナー、
イラストレーターとしての側面に憧れを抱いていましたが、後にグラフィッカーという自身との
共通点があったことも知りました。
その他にも様々な形でゲームの制作に携わられており、携わられた作品やその内容等、
亡くなられて何年も経った後に知ったこともありました。
その姿はまさに自分が目指すべき作家・クリエイターの形そのものでした。

以降、私は規模は違えどゲームに関して様々な業務で携わるようになりましたが、その際に
現在の名義を使用することや制作者を名乗ることはありませんでした。
キャラクターデザイナー、イラストレーター等、一般的にそう呼ばれる活動・業務を行っていても
私の中で、それらは要さんが行ってきたものには及ばないもの、別物だと認識していたためです。
特にキャラクターデザインに関するところは大きく、私はいまだに業務として真の意味で
キャラクターデザインを成したことがないと考えています。

昨今では、キャラクターデザイナーと呼ばれる人ですら "キャラクターデザイン = 三面図を描くこと" と
思っている場合もあるようですが、私は、キャラクターデザインとはキャラクターの外面を
描くものではなく、キャラクターそのもの、そしてキャラクターの人生を形にするものであると
考えています。
作品に登場するキャラクターであれば、そのキャラクターの人生の中で作品で描かれる
ある特定の時点の姿を表現することになりますが、その顔であったり身体的な特徴であったり
身に着けているものであったり、話す内容であったり食物の食べ方であったり嘘をつく時の癖であったり、
全ての要素はそれまでの人生を反映したものである必要があります。
そのため、ある特定の時点のキャラクターを書く(描く)場合であっても、本来はそのキャラクターの
過去を含めた人生を把握している必要があるはずです。
前述のように業種の垣根が低く、また制作チームの規模も今ほど大きくなかった80年代、90年代であれば
キャラクターデザイナーがそこに関わることもできていましたが、現在の分業化が進んだ状況においては、
一部例外を除き、上記のようなキャラクターのデザインの根底に関与することや、
事前にキャラクターの全てを理解したうえで外面をデザインすることは、社内デザイナーでさえ
難しいと思われます。
現在その多くを占める外部のデザイナーへの外注という形式であれば猶更です。

こうした状況を踏まえ、私が真の意味でキャラクターのデザインを成すために選択したことが
個人での作品制作でした。
その過程で多くのものを失いましたが、後悔はなく、これを成してはじめて自身の名前を
胸を張って名乗れると思っています。
当時、私が彼に憧れ、彼が私を同じ志を持つ者として認めてくれたのは、ものを作り誰かに
楽しんでもらえる場を設けるという活動を通して意気投合することができたからであると考えています。
故に私にとってこのサイトとサイトの看板キャラクターである天王台爆子は、自分と彼を
繋ぐ大切なものです。
今後もこれらを守り続けるとともに、キャラクターを生きたキャラクターとして
「完成」させられるよう、可能な限り長く皆様に楽しんでいただける場を作っていけるよう
精進いたします。





 □2025/04/21 (Mon)  - 4-3

餓狼CotW、アーリーアクセス初日くらいはプレイしたいということで、
とりあえずテリー、ロック、ビリーでアーケードモードとEOSTをクリアしました。
ビリーのED等、色々と思うところはありますが二十数年待った “終わり” を見ることができて満足です。
随所での選曲や“ある楽曲”の曲名のセンスも素晴らしかったです。
発売後、ネタバレが解禁になったら少し具体的な感想等を書こうと思っています。

クリロナ、ちょっと触ってみましたがテクニカルすぎて難しい……





 □2025/04/20 (Sun)  - 4-2

今週、26年ぶりに餓狼の新作が発売されます。
ベータテストでの感触が思っていたものと若干違っていたことと、これから暫くの間プレイする時間を
確保できそうにないことを理由にぎりぎりまで悩みましたが結局予約購入しました。
時間を見つけてクリロナにバーンナックルを決めていこうと思います。

Steam版なので残念ながら棚の餓狼は増えません。


ストーリー的にも26年待った結末がどうなるのか気になるところですが、テリーのラスボスが
ロックになる流れで、例のシーンのオマージュ (RBのEDから"その手を離さない") が
あるだろうなと踏んでいます。

ちなみに数年前から制作しているゲームのゲージの名称が 「REVゲージ」(タコメーターモチーフ)、
ゲージを起点としたシステムの名称が 「REVシステム」 だったので、
昨年、餓狼の新システムの発表を見た時から名称の変更を行うべきかについて
かなり悩んできました。
「REV」 は当然、回転数・回転速度 (特にエンジンの) の REV(revolution) で、
自身の活動の根底にある理念 (のようなもの) を表す言葉であり、
ゲームでのシステム名としての使用も決定事項だったため
個人プロジェクト名 (サークル名) の N2REV にもその3文字が入っています。
こうなると簡単には変更できない、とはいえさすがにそのまま使用するのも
憚られる…… というわけで、最終的にゲージの名称を 「REVカウンター」 に
変更することにしました。
ヨーロッパではタコメーターのことをそのままレブカウンターと呼ぶようなので
よりモチーフに近い名称になったと言えます。
システム名については追々考えます。

今年こそは画面を見せられるように頑張ります。





 □2025/04/01 (Tue)  - 4-1

年始のご挨拶や今年の抱負を書くことすらできないまま、いつの間にやら3か月が経過し、
今日から新年度です。
早すぎる。

1年半程前にこちらの雑記と休止中のBBSを一新しようと思い立ち、
サイトの一部をPHPベースのCMSで管理することを決めました。
色々迷った挙句、結局は WordPress を導入したのですが、この 「一部に使う」 という点が
結構ネックになりました。
自分の計画が「サイトのメイン部分を静的コンテンツ(HTML)、一部を動的コンテンツ(WordPress)」 という
ものであるのに対し、調べて出てくる情報は 「サイトのメイン部分を動的コンテンツ、
一部を静的コンテンツ」 という使い方に関するものばかり。
情報が少ないことに加え、当サイトはドメインやサーバの環境が特殊なため
ディレクトリの構成等を変更せず (ここ重要) に雑記とBBSのみをCMSに置き換え、かつ
そういったイレギュラーな導入で生じる不具合を潰していくことには
結構な苦戦を強いられました。
最終的に自分の理想の形で正常に動作させることができ、あとはデザインを詰めるのみ
というところまできたのですが、「せっかくならばサイト全体のデザインを変更して統一しよう」 などと
思ってしまったのが運の尽き。
サイトをリニューアルする時間が確保できず、今に至ります。
今後暫くはこの状況が続くと思いますので、雑記の再始動とBBSの復活はもう少し先になりそうです。

というわけで4月1日なわけですが、エイプリルフールに関しても何もご用意できず申し訳ございません。
昨今、様々な企業やコンテンツが力の入った企画で競い合う日になってしまったため、
正直なところ見る側の人間としてこの日のイベントに対して若干抵抗を感じるようになりました。
個人的には、もはや作る側の人間も見る側の人間も疲弊するだけの日になっているように思います。
また、ラインの解らない企業や個人が参入す」ことになった結果、
問題が発生することも増え、自分の周りでもこの習わし事態にネガティブな印象を持つ人が
増えたように感じます。
恵方巻が一時、販売ノルマや大量廃棄の問題でイメージが低下し触れにくくなったのと似ています。
といったわけで、自分が自信をもって皆様に楽しんでいただけるものをお見せできる時が来るまでは
当サイトのエイプリルフールは復活できないかもしれません。
忘れたころに復活すると思いますのでそれまでは忘れておいていてください。(サプライズ的に有効)

これだけでは何なので、最後に少しだけ 「嘘」 関係のお話です。
今年で誕生から25年になるので久しぶりに爆子さんを描きました。
「サイズが合う下着があまりない & あっても高価なのでローテーションに水着を組み込んでいて
制服の下に着ている日もある」 という大昔に言った嘘設定ですが、正式な設定として今も生きています。
「嘘から出た実(まこと)」 というやつです。
今のところこの設定を活かせてはおらず、主に派生キャラクターのほうで威力(?)を発揮しているだけに
なってしまっていますが、今後何かに活かしていきたいと思っています。







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